Вы использовали OpenGL Compute Shader?
Вы использовали OpenGL Compute Shader?

Вычислительные шейдеры — это тип программы шейдеров в OpenGL ES (а также OpenGL), который используется для выполнения общих вычислительных задач на графическом процессоре.

В отличие от традиционных вершинных и фрагментных шейдеров, вычислительные шейдеры предназначены для выполнения различных вычислительных задач общего назначения на графическом процессоре, а не просто для обработки графики.

Compute Shader используется в широком спектре сценариев. Помимо обработки изображений, его также можно использовать для расчетов физического моделирования, шифрования и дешифрования данных, машинного обучения, трассировки лучей и т. д.

OpenGL ES да 3.1 Версия начинает поддерживать Compute Shader (OpenGL да 4.3 Версия начинает поддержки), представить заголовочный файл или import package Нужно обратить внимание, когда.

вычислительное пространство

Пользователь может определить пространство, в котором работает вычислительный шейдер, используя концепцию, называемую группой для Работы. Это пространство да трёхмерное (x,y,z), пользователь может установить любое измерение для 1, для выполнения вычислений в одном или двух измерениях.

Работа Группа да Наименьшее количество вычислительных операций, которые может выполнить пользователь (из хост-приложения) изучить,Во время расчета шейдера изучаем,Порядок групп работ может меняться произвольно.

На рисунке ниже все зеленые кубики относятся к группе Работа.

каждый Compute shader Все они выполняются на одной единице работы, которая называется рабочим элементом.,Группа Работа содержит один или несколько элементов Работа.

Как показано на рисунке ниже, рабочую группу можно разделить на несколько рабочих элементов в трехмерном пространстве.

Работаразделение предметовдасуществовать Compute shader определено в локальном пространстве или локальном размере local_size(x,y,z)。

Например, локальное пространство, соответствующее рабочей группе, разделено на (16, 8, 8):

Язык кода:javascript
копировать
#version 310 es
layout (local_size_x = 16, local_size_y = 8, local_size_z = 8) in;

Если вы установите пространство рабочей группы на (100, 100, 1) и используете локальное пространство (рабочий элемент) (16, 8, 8), то Compute shader будет вызван 100*100*1*16*8*8 = 10240000 Второсортный,Каждый вызов может иметь уникальный идентификатор gl_GlobalInfectionID (3D-вектор).

Рабочая группа устанавливается с помощью функции glDispatchCompute.

Язык кода:javascript
копировать
void glDispatchCompute(GLuint num_groups_x, GLuint num_groups_y, GLuint num_groups_z);

num_groups_x, num_groups_y и num_groups_z Настройка рабочих групп отдельно X,YиZ Количество в измерении. Каждый параметр должен быть больше 0, меньше или равно массиву констант, связанных с устройством. Соответствующий элемент GL_MAX_COMPUTE_WORK_GROUP_SIZE.

встроенные переменные

Вычислительный шейдер не имеет фиксированных входных и выходных данных, за исключением некоторых встроенных переменных, которые сообщают шейдеру, над каким элементом он работает.

Язык кода:javascript
копировать
in uvec3 gl_NumWorkGroups;

gl_NumWorkGroups Эта переменная содержит количество рабочих групп, переданных в функцию диспетчеризации, установленное glDispatchCompute().

Язык кода:javascript
копировать
in uvec3 gl_WorkGroupID;

gl_WorkGroupID представляет текущую рабочую группу для этого вызова шейдера.

Язык кода:javascript
копировать
in uvec3 gl_LocalInvocationID;

gl_LocalInvocationID представляет текущий вызов шейдера в рабочей группе.

Язык кода:javascript
копировать
in uvec3 gl_GlobalInvocationID;

gl_GlobalInvocationID представляет собой действительный трехмерный индекс позиции текущего исполнительного устройства в глобальной рабочей группе. Математический расчет означает:

Язык кода:javascript
копировать
gl_GlobalInvocationID = (gl_WorkGroupID * gl_WorkGroupSize + gl_LocalInvocationID)
Язык кода:javascript
копировать
in uint gl_LocalInvocationIndex;

gl_LocalInvoctionID идентифицирует индекс внутри рабочей группы для этого вызова. Математический расчет означает:

Язык кода:javascript
копировать
gl_LocalInvocationID =(gl_LocalInitationID.z * gl_WorkGroupSize.x * gl_WorkGroupSize.y + gl_LocalInspirationID.y * gl_WorkGroupSize.x + gl_LocalInitationID.x)

общие переменные

Глобальные переменные в вычислительных шейдерах могут быть объявлены с использованием квалификатора общего хранилища.。Этот типпеременнаяценитьсуществовать Работа Распределяется между всеми вызовами в группе。

Язык кода:javascript
копировать
shared vec3 result;

Если переменная объявлена ​​как общая, она будет сохранена в определенном месте и, таким образом, будет видна всем запросам вычислительных шейдеров в той же локальной рабочей группе.

Обычно производительность доступа к общим переменным намного выше, чем при доступе к изображениям или буферам хранения шейдеров (например, к основной памяти).

Однако такая ресурсная среда ограничена, поэтому необходимо запросить и понять определенную Compute shader Программа общая переменныемаксимальное количество。

Чтобы получить это предельное значение, вызовите glGetIntegerv() и установите для pname значение GL_MAX_COMPUTE_SHARED_MEMORY_SIZE.

Синхронный расчет

barrier() функцияда Compute shader Функция синхронизации используется для вызова синхронизации внутри рабочей группы.

Когда эта функция выполняется в вычислительном шейдере, она блокируется здесь до тех пор, пока все другие вычислительные шейдеры в той же локальной рабочей группе не вызовут эту точку.

Язык кода:javascript
копировать
glMemoryBarrier(GLbitfield barriers)

glMemoryBarrier определяет барьер для сортировки транзакций памяти, вызываемый на стороне хоста (ЦП). Ссылка на роль различных типов барьеров:

https://registry.khronos.org/OpenGL-Refpages/gl4/html/glMemoryBarrier.xhtml

Часто используемые параметры GL_SHADER_STORAGE_BARRIER_BIT , при использовании этой функции и последующем использовании данных в соответствующем буфере полученные данные должны быть да Барьер Ранее это было написано для достижения эффекта принудительной синхронизации.

проверка кода

Теперь напишите простую демонстрацию, примените буфер 2x4, затем используйте вычислительный шейдер для выполнения простых параллельных вычислений и, наконец, выведите результаты вычислений.

Скрипт вычислительного шейдера выглядит следующим образом:

Язык кода:javascript
копировать
#version 310 es
layout (local_size_x = 1, local_size_y = 1, local_size_z = 1) in;
layout (std430, binding = 0) buffer DataBuffer {
    float data[];
} buffer1;
void main() {
    ivec2 pos = ivec2(gl_GlobalInvocationID.xy);
    buffer1.data[pos.y * int(gl_NumWorkGroups.x) + pos.x] *= float(pos.y);
}

Где для local_size установлено значение (1, 1, 1).

Скомпилируйте вычислительный шейдер:

Язык кода:javascript
копировать
GLuint GLUtils::LoadComputeShader(const char* computeShaderSource) {
    GLuint computeShader = glCreateShader(GL_COMPUTE_SHADER);
    glShaderSource(computeShader, 1, &computeShaderSource, NULL);
    glCompileShader(computeShader);

    GLint success;
    glGetShaderiv(computeShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success) {
        GLchar infoLog[512];
        glGetShaderInfoLog(computeShader, 512, NULL, infoLog);
        LOGCATE("GLUtils::LoadComputeShader Compute shader compilation failed: %s", infoLog);
        return 0;
    }

    GLuint computeProgram = glCreateProgram();
    glAttachShader(computeProgram, computeShader);
    glLinkProgram(computeProgram);

    glGetProgramiv(computeProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
    if (!success) {
        GLchar infoLog[512];
        glGetProgramInfoLog(computeProgram, 512, NULL, infoLog);
        LOGCATE("GLUtils::LoadComputeShader Compute shader linking failed: %s", infoLog);
        return 0;
    }

    glDeleteShader(computeShader);
    return computeProgram;
}

Подайте заявку на буфер 2x4, загрузите исходные данные и установите точки привязки.

Язык кода:javascript
копировать
glGenBuffers(1, &m_DataBuffer);
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, m_DataBuffer);

float data[2][4] = {1.0, 2.0, 3.0, 4.0, 5.0, 6.0, 7.0, 8.0};
glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, sizeof(data), data, GL_DYNAMIC_COPY);

glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, m_DataBuffer);//binding=0

Запустите шейдер Compute и распечатайте результаты вычислений:

Язык кода:javascript
копировать
// Use the program object
glUseProgram (m_ProgramObj);
//2x4
int numGroupX = 2;
int numGroupY = 4;
glDispatchCompute(numGroupX, numGroupY, 1);
glMemoryBarrier(GL_SHADER_STORAGE_BARRIER_BIT);

// Чтение и печать обработанных данных
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, m_DataBuffer);
auto* mappedData = (float*)glMapBufferRange(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, m_DataSize, GL_MAP_READ_BIT);
LOGCATE("ComputeShaderSample::Draw() Data after compute shader:\n");
for (int i = 0; i < m_DataSize/ sizeof(float); ++i) {
    LOGCATE("ComputeShaderSample::Draw() => %f", mappedData[i]);
}
glUnmapBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER);

Вывод результатов печати:

Справочная статья

https://learnopengl.com/Guest-Articles/2022/Compute-Shaders/Introduction https://www.khronos.org/opengl/wiki/Compute_Shader

-- END --

boy illustration
Неразрушающее увеличение изображений одним щелчком мыши, чтобы сделать их более четкими артефактами искусственного интеллекта, включая руководства по установке и использованию.
boy illustration
Копикодер: этот инструмент отлично работает с Cursor, Bolt и V0! Предоставьте более качественные подсказки для разработки интерфейса (создание навигационного веб-сайта с использованием искусственного интеллекта).
boy illustration
Новый бесплатный RooCline превосходит Cline v3.1? ! Быстрее, умнее и лучше вилка Cline! (Независимое программирование AI, порог 0)
boy illustration
Разработав более 10 проектов с помощью Cursor, я собрал 10 примеров и 60 подсказок.
boy illustration
Я потратил 72 часа на изучение курсорных агентов, и вот неоспоримые факты, которыми я должен поделиться!
boy illustration
Идеальная интеграция Cursor и DeepSeek API
boy illustration
DeepSeek V3 снижает затраты на обучение больших моделей
boy illustration
Артефакт, увеличивающий количество очков: на основе улучшения характеристик препятствия малым целям Yolov8 (SEAM, MultiSEAM).
boy illustration
DeepSeek V3 раскручивался уже три дня. Сегодня я попробовал самопровозглашенную модель «ChatGPT».
boy illustration
Open Devin — инженер-программист искусственного интеллекта с открытым исходным кодом, который меньше программирует и больше создает.
boy illustration
Эксклюзивное оригинальное улучшение YOLOv8: собственная разработка SPPF | SPPF сочетается с воспринимаемой большой сверткой ядра UniRepLK, а свертка с большим ядром + без расширения улучшает восприимчивое поле
boy illustration
Популярное и подробное объяснение DeepSeek-V3: от его появления до преимуществ и сравнения с GPT-4o.
boy illustration
9 основных словесных инструкций по доработке академических работ с помощью ChatGPT, эффективных и практичных, которые стоит собрать
boy illustration
Вызовите deepseek в vscode для реализации программирования с помощью искусственного интеллекта.
boy illustration
Познакомьтесь с принципами сверточных нейронных сетей (CNN) в одной статье (суперподробно)
boy illustration
50,3 тыс. звезд! Immich: автономное решение для резервного копирования фотографий и видео, которое экономит деньги и избавляет от беспокойства.
boy illustration
Cloud Native|Практика: установка Dashbaord для K8s, графика неплохая
boy illustration
Краткий обзор статьи — использование синтетических данных при обучении больших моделей и оптимизации производительности
boy illustration
MiniPerplx: новая поисковая система искусственного интеллекта с открытым исходным кодом, спонсируемая xAI и Vercel.
boy illustration
Конструкция сервиса Synology Drive сочетает проникновение в интрасеть и синхронизацию папок заметок Obsidian в облаке.
boy illustration
Центр конфигурации————Накос
boy illustration
Начинаем с нуля при разработке в облаке Copilot: начать разработку с минимальным использованием кода стало проще
boy illustration
[Серия Docker] Docker создает мультиплатформенные образы: практика архитектуры Arm64
boy illustration
Обновление новых возможностей coze | Я использовал coze для создания апплета помощника по исправлению домашних заданий по математике
boy illustration
Советы по развертыванию Nginx: практическое создание статических веб-сайтов на облачных серверах
boy illustration
Feiniu fnos использует Docker для развертывания личного блокнота Notepad
boy illustration
Сверточная нейронная сеть VGG реализует классификацию изображений Cifar10 — практический опыт Pytorch
boy illustration
Начало работы с EdgeonePages — новым недорогим решением для хостинга веб-сайтов
boy illustration
[Зона легкого облачного игрового сервера] Управление игровыми архивами
boy illustration
Развертывание SpringCloud-проекта на базе Docker и Docker-Compose