Localization
。Localization
даUnityчиновникпосадочная дистанцияизлокализацияплагин,Это может помочь разработчикам реализовать многоязычную поддержку в проектах Unity.
В Unity локализация работает путем создания нескольких таблиц для хранения разных строк для разных языков.
Эти таблицы можно создать с помощью таблиц локализации, которые могут устанавливать соответствия между различными ресурсами. Один ключ соответствует ресурсам на нескольких языках.
Используя плагин локализации, разработчики могут легко установить и получить текущий язык и текущий языковой регион, тем самым обеспечивая многоязычную поддержку игр или приложений.
Это очень полезно для разработчиков, которым необходимо публиковать игры или приложения для пользователей в разных регионах и на разных языках.
Официальная документация:Официальная документация
Версия локализации, используемая в этой статье, — 1.4.5, а версия движка Unity — 2023.1.9.
Плагин может быть обновлен в будущем, или функции могут отличаться при использовании старой версии плагина. Для фактического использования просто следуйте требованиям вашей собственной версии.
Открыть строку меню Window -> Package Manager
, найдите Локализация в поле поиска и установите его.
Будьте внимательны при выборе Unity Registry в Packages, иначе плагин может быть не найден.
Открыть строку меню Edit -> Project Settings -> Localization -> Create
,Найти локализацию,НажмитеCreateсоздавать,И выберите каталог для сохранения файла.
Нажмите Locale Generator
Найдите zh и en, чтобы добавить конфигурации на китайском и английском языках. При первом добавлении нам будет предложено выбрать папку для сохранения.
Генератор локализации используется для добавления или удаления языка.
Открыть строку меню Window -> Asset Management -> Localization Tables
,НажмитеNew Table Коллекция создает таблицу.
Эта таблица используется для установления соответствия между различными ресурсами. Один ключ соответствует ресурсам на нескольких языках. Вы можете создать текстовую таблицу или таблицу ресурсов.
Здесь выбираем текстовую таблицу (String Table Collection), после написания имени таблицы можно создать команду НажмитеCreate, а затем выбрать путь к каталогу для сохранения.
После вышеуказанных настроек вы можете увидеть соответствующие файлы по пути, по которому мы сохранили файлы ранее. Лучше всего выбрать подходящую папку для управления и сохранения в соответствии с вашей ситуацией.
На данный момент просто добавьте многоязычный текст в таблицы локализации. Содержимое конфигурации в основном представляет собой ключ и текст, соответствующий нескольким языкам.
СносноWindow -> Asset Management -> Localization Tables
Откройте это окно.
В реальных проектах нет необходимости записывать весь многоязычный контент в одну таблицу конфигурации. Разное текстовое содержимое также можно заполнить, создав несколько таблиц конфигурации. Это также хороший выбор, чтобы позволить различным модулям управлять текстовым контентом. сами себя.
На этом этапе добавьте в сцену текстовый компонент Text.,Затем в меню в правой части компонента НажмитеLocalize
,автоматически добавитLocalize String Event
компоненты。
(Вы также можете добавить его вручную нижеLocalize String Event
компоненты,Однако вам все равно придется вручную настроить компонент «Текст», привязанный к этому компоненту.,Немного более хлопотно,Функции те же)
В это время выберите ключ в ранее настроенной таблице конфигурации многоязычного текста в параметре «Ссылка на строку» в компоненте, чтобы завершить настройку многоязычного текста.
Запустив программу в это время, вы увидите, что текстовое содержимое компонента «Текст» изменилось на текст, соответствующий ключу в нашей таблице конфигурации многоязычного текста.
Вы можете переключать языки через выбор языка в правом верхнем углу экрана игры.,Нажмите После переключения на разные языки,Текст в представлении «Игра» также немедленно переключится.
Таким образом, с помощью этого метода наш статический текст можно добавить к многоязычной привязке клавиш в таблице конфигурации многоязычного текста.
Управлять переключением языка также можно с помощью скриптов. Тестовый код выглядит следующим образом:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Localization;
using UnityEngine.Localization.Settings;
using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;
public class LanguageManager : MonoBehaviour
{
AsyncOperationHandle m_InitializeOperation;
private Locale _chineseLocale;
private Locale _englishLocale;
void Start()
{
// SelectedLocaleAsync will ensure that the locales have been initialized and a locale has been selected.
m_InitializeOperation = LocalizationSettings.SelectedLocaleAsync;
if (m_InitializeOperation.IsDone)
{
InitializeCompleted(m_InitializeOperation);
}
else
{
m_InitializeOperation.Completed += InitializeCompleted;
}
}
void InitializeCompleted(AsyncOperationHandle obj)
{
var locales = LocalizationSettings.AvailableLocales.Locales;
for (int i = 0; i < locales.Count; ++i)
{
var locale = locales[i];
if (locale.LocaleName == "Chinese (Simplified) (zh)")
{
_chineseLocale = locale;
}
else if (locale.LocaleName == "English (en)")
{
_englishLocale = locale;
}
}
}
public void SwitchChinese()
{
LocalizationSettings.Instance.SetSelectedLocale(_chineseLocale);
}
public void SwitchEnglish()
{
LocalizationSettings.Instance.SetSelectedLocale(_englishLocale);
}
}
Смонтируйте скрипт в сцену и добавьте в сцену две кнопки для привязки методов переключения между китайским и английским языками.
Приведенный выше код сценария также можно заменить приведенным ниже, что представляет собой более простой и грубый способ переключения языков.
using UnityEngine;
using UnityEngine.Localization.Settings;
public class LanguageManager : MonoBehaviour
{
public void SwitchChinese()
{
LocalizationSettings.SelectedLocale = LocalizationSettings.AvailableLocales.Locales[0];
}
public void SwitchEnglish()
{
LocalizationSettings.SelectedLocale = LocalizationSettings.AvailableLocales.Locales[1];
}
}
Значение индекса — это порядок нескольких языков в элементе конфигурации «Локализация». Например, если первый язык ниже — китайский, индекс равен 0.
Помимо установки статического текста, вы также можете получить соответствующий текст в коде и установить его динамически. Давайте посмотрим, как задать динамический текст.
Существует множество способов установки динамического текста. Вы можете выбирать в зависимости от ситуации. Конкретные принципы можно внимательно изучить в официальной документации. Ниже приведены примеры использования нескольких методов.
1. Самый простой и грубый метод — непосредственное динамическое чтение таблицы и присвоение значений.
using UnityEngine;
using UnityEngine.Localization.Settings;
using UnityEngine.UI;
public class TestLocalization : MonoBehaviour
{
public Text text;
void Start()
{
var loadingResult = LocalizationSettings.StringDatabase.GetTableEntry("UITestTable", "ui_Test");
text.text = loadingResult.Entry.GetLocalizedString();
}
}
GetTableEntry()
Первый параметр — это имя многоязычной таблицы конфигурации, а второй параметр — это ключ в таблице.
Передача имени таблицы многоязычной конфигурации и соответствующего многоязычного ключа через метод может завершить назначение динамического текста.
Однако имейте в виду, что таблица строк может быть недоступна сразу, например, во время инициализации системы локализации или когда таблица еще не загружена.
В целях страховки вы можете убедиться, что таблица многоязычной конфигурации загружена перед присвоением значений. Вы можете увидеть пример второго метода.
2. Прежде чем назначать значения, дождитесь инициализации таблицы конфигурации языка.
using System.Collections;
using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Localization.Settings;
using UnityEngine.UI;
public class TestLocalization : MonoBehaviour
{
public Text text;
void Start()
{
StartCoroutine(LoadStrings());
}
IEnumerator LoadStrings()
{
// A string table may not be immediately available such as during initialization of the localization system or when a table has not been loaded yet.
var loadingOperation = LocalizationSettings.StringDatabase.GetTableAsync("UITestTable");
yield return loadingOperation;
if (loadingOperation.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded)
{
var stringTable = loadingOperation.Result;
text.text = stringTable.GetEntry("ui_Test").GetLocalizedString();
}
else
{
Debug.LogError("Could not load String Table\n" + loadingOperation.OperationException.ToString());
}
}
}
3. Получите многоязычную таблицу конфигурации во время инициализации, и событие динамически обновит текст.
using UnityEngine;
using UnityEngine.Localization;
using UnityEngine.Localization.Tables;
using UnityEngine.UI;
public class Demo : MonoBehaviour
{
public Text Name;
private LocalizedStringTable stringTable = new LocalizedStringTable { TableReference = "UITestTable" };
void OnEnable()
{
stringTable.TableChanged += LoadStrings;
}
void OnDisable()
{
stringTable.TableChanged -= LoadStrings;
}
void LoadStrings(StringTable stringTable)
{
Name.text = GetLocalizedString(stringTable, "ui_Test");
}
static string GetLocalizedString(StringTable table, string entryName)
{
var entry = table.GetEntry(entryName);
return entry.GetLocalizedString();
}
}
Все вышеперечисленные методы можно использовать как обычно, просто выберите тот, который соответствует реальным потребностям.
Помимо упомянутой выше локализации текста, Локализация также поддерживает локализацию ресурсов. Метод использования аналогичен методу настройки текста.
Открыть строку меню Window -> Asset Management -> Localization Tables
,НажмитеNew Table Коллекция создает таблицу.
Эта форма используется для установления соответствующей связи между различными ресурсами, ключ соответствует нескольким языкам, и вот таблица конфигурации ресурсов (AssetStable Collection), НажмитеCreate можно создать после написания имени таблицы, а затем выбрать каталог пути для ее сохранения.
После создания добавьте содержимое ключа и ресурса в таблицу так же, как и текстовую конфигурацию. Тестовый пример выглядит следующим образом:
Затем добавьте в сцену компонент изображения.,В правом меню нажмите «Локализовать» (или добавьте компоненты самостоятельно),Просто выберите ключ в таблице конфигурации ресурсов, которую мы добавили для завершения.
Эффект следующий: вы можете использовать метод управления для переключения языков или переключаться через верхний правый угол.
Когда в проекте большой объем текста, использование метода Таблицы локализации будет затруднительно в эксплуатации и управлении.
Таким образом, в настоящее время вы можете рассмотреть возможность экспорта таблицы локализации как форму Excel для управления текстом.
Открытая локализация Таблицы, затем щелкните правой кнопкой мыши «Локализация». Таблица, выберите Export -> CSV...
Экспорт。
Выберите каталог файла для сохранения, и вы сможете увидеть содержимое экспортированной таблицы Excel, которая является содержимым таблицы локализации.
В экспортированной таблице Excel мы можем выполнять операции добавления, удаления, изменения и запроса для управления таблицей, что намного проще, чем управлять ею непосредственно в таблице локализации.
После внесения изменений вы можете импортировать локализацию. Tableсередина,Обратите внимание наизда После внесения изменений измените его наФормат кодировки UTF-8
Сохраните файл еще раз,В противном случае, после импорта, китайцы покажут искаженные.
Если вы не знаете, как напрямую сохранить его в формате кодировки UTF-8, вы можете использовать для его преобразования такие инструменты, как Notepad++.
НажмитеImport -> CSV...
Выберите соответствующийизфайл для импорта。
Таким образом, вы увидите, что измененное содержимое из Excel импортируется в таблицу локализации.
Проблема с искаженным кодом: https://blog.csdn.net/shishuijun/article/details/129961436.
Если вам нужно упаковать проект, вам также необходимо один раз построить таблицы локализации. Этот метод также очень прост. Давайте посмотрим, как это сделать.
Открыть строку меню Window -> Asset Management -> Addressables -> Groups
。
Затем в этом окнесерединавыбиратьBuild -> New Build -> Defaul Build Script
Выполните сборку и дождитесь завершения сборки.
Localization
Преимущество инструмента в том, что плагин является родным для движка Unity, и использовать его нужно только через пакет. Менеджер может импортировать его.